10 نمونه درخشان از لول‌دیزاین در بازی‌های ویدیویی “قسمت اول”

10 نمونه درخشان از لول‌دیزاین در بازی‌های ویدیویی

“ترجمه شده از وب‌سایت WhatCulture”

گاهی “لوِل‌دیزاین” (Level Design) یا شاکله طراحی مرحله در یک بازی، مشهود نیست، گاهی نیز طوری طراحی شده که کاملا دیده شده و حس و ادراک شود.

برای مثال عمارت اسپنسر در “رزیدنت ایول” (Resident Evil) که پلکان‌ مارپیچ بزرگی است با بی‌شمار درب که به جایی ختم نمی‌شوند، هر بخشش حاوی بخش کوچکی از یک پازل بسیار بزرگ است. به نوعی همه چیز در تنیده شده،‌ و این درهم تنیدگی کم کم توسط گیمر باز می‌شود. لول‌دیزاین این قسمت از بازی به گونه‌ای کار شده که توسط ادارک و احساس گیمر تجربه و همین طور تفهیم شود، هم‌چنان که راز این عمارت کم کم گشوده می‌شود،‌ هر بخش از آن حسی معین و آشنا به ما می‌دهد.

در برخی موارد نیز، لول‌دیزاین به گونه‌ای است که کاملا از حیطه توجه و آگاهی ما خارج می‌شود، چرا که فضای اثر آن‌چنان بکر و قوی، و آن‌چنان یکپارچه و کامل خود را آشکار می‌کند که گاهی فراموش می‌کنیم که در حال تجربه‌ی اثری از پیش طراحی شده، و نه چیزی که به طور طبیعی رخ داد باشد، هستیم.

در هر حال اهمیتِ این وجه از بازی‌ها انکار ناپذیر است، چرا که در حقیقت این عنصر لول‌دیزاین است که نوع کنش و برخورد گیمر با بازی را تعیین می‌کند. حتی حفظ روند و حرکت بازی نیز به عهده آن است.

نتیجه این‌که، برخی از بزرگ‌ترین بازی‌های تاریخ صنعت گیم موفقیت‌های بزرگ خود را مدیون طراحی فوق العاده‌ی مراحل‌شان هستند،‌ خصوصا به خاطر وسعت تاثیر و تعاملی که با دیگر عناصر بازی از جمله گیم پلی و داستان داشته‌اند، دو عنصری که کاملا به طراحیِ قوی و منسجم اثر وابسته‌اند. 

با این مقدمه سراغ لیستی از ده نمونه‌ی عالی و کامل از بازی‌های محبوب خواهیم رفت و در قسمت اول پنج نمونه اول را مرور می‌کنیم.

Ravenholm – Half-Life 2

“رِیون هولم” که زمانی یک شهر معدن خیز بوده و حال به عنوان یک قلعه تدافعی استفاده می‌شود، اصلا جایی نیست که دوست داشته باشید ببینید! از سال‌ها پیش این منطقه به یک مخروبه تبدیل شده است. در این سرزمین ویرانِ سرتاسر پوشیده از سپاه نفرین شدگان، تنها یک بازمانده‌ حضور دارد: کشیش روان پریش که بازیکن را در راه این شهر کابوس‌وار راهنمایی می‌کند، بر بالای بام خانه‌ها و از میان ساختمان‌ها آن‌هم در حالی که ساکنین گذشته‌ی شهر در هر گوشه خزیده و کمین کرده‌اند و خطرات بی‌شماری راه را بر شما بسته‌اند.

این شهر فضایی بسیار غنی دارد، اما این لول‌دیزاین بازی است که اکشن بازی را حفظ می‌کند، حسی منسجم و کامل از فضا می‌سازد و گیمر را به ادامه دادن ترغیب می‌کند. دشمنان به میزان کم اما به شکلی موثر مورد استفاده قرار می‌گیرند، به طوری که شما را به نوعی در مسیر بازی هُل می‌دهند، و البته حسی از یک وضعیت وخیم، خطرناک و فوری را در القا می‌کند. این حس خود نیز توسط فضاهای بسته، خیابان‌های پیچاپیچ و مسیرهای تودرتو برجسته‌تر می‌شود. این مسیرهای گرفته و گیج کننده نیز خود اغلب به چیزی جز بن بست و خطر منتهی نمی‌شوند.

از لحاظ بصری، این محیط به خودیِ خود بسیار به یادماندنی است، اما در حقیقت این معماری و ساختار شهر است که از آن یک محیط منحصربفرد در کل بازی می‌سازد. طراحی مرحله به نوعی حرکت شما را در محیط پیش از آن شهری متمدن بوده، کنترل می‌کند و در نهایت شما را به قسمتی از محیط که نسبتا امن‌تر است هدایت می‌کند.

 

The Undead Burg – Dark Souls

“دارک سولز” سرشار است از مناطق و محیط‌های بیاد ماندنی، از شهر پژمرده و وحشتناک (Bight Town) گرفته تا قلعه‌ی خطرناک سِن (Sen’s Fortress). اما برخی از این مناطقِ بازی در زمره‌ی نمونه‌هایی اصیل و واقعی از یک لول‌دیزاین عالی قرار می‌گیرند، آن‌هم نه تنها به خاطر طراحیِ بصری‌شان.

برای مثال قصر “انور لوندو” (Anor Londo) از لحاظ بصری یک محیط خارق العاده است، با معماری مبهوت کننده و نمای ابدی خورشید در افق. اما فراتر از بحث طراحی بصری، کمی شلوغ و آشفته به نظر می‌رسد. جدای از نمای زیبایی محیط، طراحی قصر گاهی به شکلی غیر ضرروری بسته و دست و پا گیر می‌شود. شما مجبور می‌شوید که از میان اتاق‌های بسته، مسیرهای بسیار تنگ و باریک، و گوشه‌های تنگ حرکت کنید.

اما از آن طرف “قلعه‌ی آندِد” که یکی از اولین مناطق در مسیر بازی است، بدون این‌که بیش از حد پیچیده و شلوغ به نظر برسد، موفق می‌شود محیطی متنوع و چند بعدی را القا کند. چندین منطقه به طرُق مختلف توسط این محیط به یکدیگر متصل می‌شوند و در کنار هم یک کُل واحد می‌سازند. این پیچیدگی (به معنای مثبتش) هم‌چنان که در محیط می‌گردید و تلاش می‌کنید از طریق پلکان‌ها و نردبام‌ها راه‌تان را پیدا کنید، کم کم خود را آشکار می‌کند.

فراتر از این، رازهای زیادی برای کشف و مکان‌هایی در گوشه و کنار محیط برای گشتن وجود دارد. همه‌ی این قسمت‌های فرعی نیز در نهایت به بخش مرکزی قصر منتهی می‌شوند، که این خود قدرت معماری و طراحی محیط را نشان می‌دهد. شاید این بخش از بازی از لحاظ بصری به اندازه‌‌ی قصر “انور لوندو” منحصر بفرد و جذاب نباشد، اما از لحاظ پیچیدگی و تنوع و چینش اجزای محیط به مراتب قوی‌تر است.

 

Tallon IV – Metroid Prime

نسخه پنجم این فرانچایز یک اثر ماجراجویی سوم شخص است که شوتینگ و گشت و گذار را برای رسیدن به یک تجربه‌ی منحصر بفرد به نوعی با هم ترکیب می‌کند. در این بازی شما نقش یک جایزه بگیر را ایفا می‌کنید که مامور شده تا جلوی یک سازمان مخفی که آزمایشات خطرناک ژنتیک انجام می‌دهند را بگیرد.

هم‌چنان که در بازی به گشت و گذار می‌پردازید و قابلیت‌های تازه‌ای را پیدا می‌کنید، سیاره‌ای که بازی در آن به وقوع می‌پیوندد و چیزی بیش از یک فضا و زمان ساده است، رفته رفته پیش روی شما بازتر و گسترده‌تر می نماید. هرچقدر که بیشتر در محیط بازی پیش می‌روید، مکان‌های بیشتر و بیشتری به روی شما باز می‌شود که تا پیش از آن امکان دسترسی به آن وجود نداشته است.

نتیجه این‌که، تمام بازی فوق العاده طراحی شده است. شما هم‌چنان که با مکان‌های معینی از دنیای بازی آغاز می‌کنید، رفته رفته به محیط خو گرفته، و طی این روند تدریجی گسترده گشتن و بازتر شدن محیط، آرام آرام پرده از رازها‌ی آن برمی‌دارید.

این بعُد از اثر هم‌چنان هماهنگی و همکاری جالبی با گیم‌پلی بازی دارد. بازی چنین ایجاب می‌کند که نسبت به هر منطقه از آن رفتار متفاوتی داشته باشید. همین تاثیر در گیم‌پلی باعث می‌شود که حسی قوی از ماجراجویی و اکتشاف در بازی ایجاد شود.

 

Snowpeak Ruins – Legend Of Zelda: Twilight Princess

این نسخه از بازی، دست کم طبق نظر برخی از طرفداران و منتقدین، از لحاظ گیم‌پلی و روایت داستان یک عنوان نا‌اُمیدکننده بود. اما اما آن‌چه که به این بازی ارزش می‌دهد بخش سیاهچاله‌های (Dungeon) آن است، که از آن به عنوان یکی از بهترین نمونه‌ها در نوع خود یاد می‌شود.

در میان این “زندان‌ها و سیاهچاله‌ها” یکی از آن‌ها به طور خاصی به‌یادماندنی است: “خرابه‌های اسنوپیک” (Snowpeak)، خانه‌ای بزرگ بر لبه‌ی دره‌ای عمیق. این خانه شامل سه طبقه‌ی اصلی با تعداد زیادی مکان‌های کوچک در گوشه که با لایه‌های یخ از یکدیگر جدا شده‌اند، چندین نوع جانور و دشمن، و یک اتاق خواب بزرگ در طبقه‌ی سوم می‌شود.

آن‌چه که این منطقه از بازی را منحصر بفرد کرده است، جدای از لول‌دیزاین فوق العاده‌ای که دارد، در این نکته نهفته است که نوعی معماری و طراحی شده تا داستان بگوید! طی این قسمت از بازی شما توسط دو “یتی” (Yeti یا موجود افسانه‌ی هیمالیا، مردی برفی) که آن‌جا زندگی می‌کنند از میان اتاق‌های پُرشمار بازی هدایت و راهنمایی می‌شوید. این دو موجود زوجی مُسن هستند که مجبور هستند تا تنها در بخش کوچکی از خانه‌ی خودشان زنگی کنند.

هم‌چنان که در بازی پیش می‌روید و بخش‌های بیشتری از این خانه را کشف می‌کنید، آرام آرام با محیط، و همین‌طور با پیش زمینه‌ی داستانی آن آشنا می‌شوید. در کل “خرابه‌های اسنوپیک” که پُر است از پازل‌ها و دشمنان، چیزی بیش از یک چالش ساده است و در حقیقت نوعی واکاوی در نهاد دو شخصیت ویژه‌ی آن است. تمام ساختار و طراحی این قسمت از بازی نیز بر اساس ذهنیتی که نسبت به این دو شخصیت وجود داشته ساخته شده است.

این قسمت از بازی در سطح کاملا جدا از هم روی مخاطب خود کار می‌کند، و طراحی نیز روی تمام ابعاد هر دو لایه از آن به خوبی تاکید می‌ورزد و آن‌را تقویت می‌کند.

 

The Haunted Cathedral – Thief 2

این سری که فوق العاده خلاقانه نیز می‌شود، یکی از نخستین مخفی کاری‌هایی است که از نور و سایه به عنوان عناصری مرکزی در مکانیک گیم‌پلی بازی استفاده کرده است، به طوری که شما بر اساس میزان روشنایی هر محیط باید تاکتیک خود را تغییر دهید. نسخه دوم این بازی به طور ویژه دو چیز در بازی‌ها را کاملا وارد جهت تازه‌ای کرد: مواجه کردن گیمر با محیط‌های پیچیده و متنوع با چندین راه برای گذشتن از هر کدام، و ترغیب آن‌ها به اتخاذ یک مسیر و شیوه‌ی شخصی و متفاوت برای پُشت سر گذاشتن هر مرحله، آن‌هم با اولویت قائل شدن برای عناصر مخفی کاری در برابر اکشن.

“کلیسای شبح زده” (Haunted Cathedral) یک نمونه‌ی درخشان از لول‌دیزاین در بازی‌های ویدئویی محسوب می‌شود، یک محیط باز و پیچیده و مملو از سایه و گوشه‌های تاریک و امکان گشت و گذار در محیط که خود بر جذابیت آن می‌افزاید. این مرحله هم‌چنین یکی از متنوع‌ترین مراحل بازی نیز هست، به طوری که شما را وادار می‌کند که از لاک خود بیرون بیایید و تمام محیط را بگردید.

به طور ویژه، حرکت در قسمت‌های داخلی محیط دقت و توجه زیادی را می‌طلبد، به طوری که شما را از میان گوشه‌های تاریک می‌گذراند و در معرض خطرات بسیاری قرار می‌دهد، اما برای آن، چیزهایی بیشتر و با ارزش‌تری نیز بدست خواهید آورد. این محیط هم‌چنان به شدت شبح‌وار و غریب است.

مراحل زیادی در بازی وجود دارد که از لحاظ تنوع در سطح “کلیسای شبح‌زده” باشند، اما بدان اندازه پیچیده، و البته نه بدان اندازه لذت بخش. این قسمت از بازی واقعا فوق العاده است، آن‌قدر فوق العاده که شما را وادار می‌کند سبک بازی خود را تغییر دهید، ریتم بازی کردن خود را سریع و اکشن کرده یا آرام و مراقب حرکت کنید، مدام درون سایه‌ها در حرکت باشید و به آرامی نگهبانان کلیسا را از میان بردارید.

امیدوار هستیم از مطالعه قسمت اول این مقاله لذت برده باشید و در آینده سعی ما بر این است که از این دست مطالبی که به طور مستقیم بر عناصر آموزشی و شکل‌دهنده بازی‌ها تاکید دارد، بیشتر قرار دهیم.

در نهایت اگر شما هم یک نمونه قوی و خوب از لول‌دیزاین‌ را در ذهن دارید آنرا برایمان به اشتراک بگذارید …

ترجمه: ایرج لطیفی

10 نمونه درخشان از لول‌دیزاین در بازی‌های ویدیویی “قسمت اول”