نینتندو سوییچ کنسولی نیست که می خواستیم، کنسولی است که به آن نیاز داشتیم
اصل ساده ای در امر ژورنالیستی وجود دارد که می گوید «مردم دقیقاً نمی دانند چه محتوایی می خواهند، این تو هستی که باید محتوا را برایشان تولید کنی». اما این اصل تنها به خبرنگاری محدود نمی شود و تقریباً درباره هر صنعتی که تعاملی مستقیم با مردم وجود دارد صادق است. در صنعت موبایل، شاید هیچکس به دنبال حسگر اثرانگشت نبود، اما تولیدکنندگان دست به ساخت موبایل هایی با قابلیت شناسایی اثر انگشت زدند و مورد استقبال قرار گرفت.
در صنعت فیلم و سینمای هالیوود، هیچکس نیاز به دسترسی دائمی به بهترین سریال های تلویزیونی و عناوین به نمایش درآمده روی پرده نقره ای را حس نمی کرد تا اینکه سرویس هایی همچون نت فلیکس از راه رسیدند و دسترسی کاربران به محتویات را دگرگون کردند؛ مثال های بی شماری برای این مقوله وجود که اشاره به آنها از حوصله مطلب خارج است.
در هر کدام از این صنایع، معمولاً دو گروه تولیدکننده مختلف به چشم می خورند: گروهی که محصول خود را براساس نیاز و خواسته مردم تدارک می بیند و گروهی دیگر که نیازها و خواسته های جدیدی برای مردم به وجود می آورد؛ البته در این میان گاه گروه سومی هم وجود دارد که چگونگی تعامل با محصولات جدیدش را به مردم دیکته می کند، اما در این مقاله کاری به آنها نداریم.
به عنوان مثال، کمپانی اکتیویژن عادت دارد که بنابر خواسته مردم، سری بازی Call of Duty را به صورت سالانه و بدون تغییر چندان عرضه کند و البته به درآمد کلانی هم دست پیدا می کند.
یا سونی در ابتدای نسل هشتم، استراتژی ساده و کارآمدی را در پیش گرفت و با جلب رضایت گیمرها و فراهم آوردن آنچه به دنبالش بودند – یعنی کنسولی قدرتمند، ارزان قیمت، بدون قفل منطقه ای، بدون قفل دیسک و تقریباً هر محدودیت دیگری – حالا به نقطه ای رسیده که بیش از 40 میلیون پلی استیشن 4 در اقصی نقاط جهان به فروش رفته.
استراتژی توسعه آنچه مردم به دنبالش هستند، در دو نسل گذشته سود زیادی برای مایکروسافت و سونی در زمینه گیمینگ به همراه داشته؛ رویکردی محتاطانه، غیرانعطاف پذیر و تکراری.
اما بیایید با خودمان روراست باشیم، اگر قرار بود گیمینگ براساس خواسته های مردم پیش رود، امروزه شاهد چنین پیشرفتی نبودیم و همواره این توسعه دهندگان، ناشران و تولیدکنندگانی با ایده های نوین بوده اند که خط مشی جدید صنعت را تعیین نموده و آن را دچار دگرگونی کرده اند؛ هرچند که شاید تلاش هایشان در بسیاری از اوقات مورد ستایش قرار نگرفته و چندان سودده نبوده است.
نینتندو یکی از همین کمپانی هایی است که همواره به دنبال دگرگون کردن صنعت گیمینگ و ایجاد نیازهای جدید برای مردم بوده. کافی است نگاهی به تاریخچه کمپانی ساکن کیوتو بیندازیم تا متوجه شویم صنعت گیمینگ بیش از آنکه خود بداند، مدیون نینتندو است؛ از سری بازی های شاهکار میاموتو مانند زلدا و ماریو بگیرید تا کنسول هایی همچون NES، گیم کیوب و Wii.
رویکرد نینتندو در راستای تکامل بیش از پیش صنعت گیمینگ، سرنوشت پر و فراز نشیبی برای این کمپانی ژاپنی رقم زده و امروزه آن را به نقاط خطرناکی رسانده است. کنسول Wii U را شاید بتوان یکی از اصلی ترین دلایل ناکامی فعلی نینتندو دانست که نتوانست از پس نیازهای کاربران برآید و البته، نیازهای چندان جدیدی هم برای آنها ایجاد نکرد. Wii U کنسولی در ظاهر متفاوت اما در باطن شکست خورده بود و شاید شکست آن، امری چندان دور از ذهن نبود.
بعد از این شکست، ساتورو ایواتا، مدیر عامل سابق نینتندو برنامه ریزی های خود را تغییر داد و خط مشی کاملاً متفاوتی برای کمپانی ترسیم کرد. وی به خوبی از شرایط ناگوار نینتندو آگاهی داشت و نیز به خوبی می دانست که راه حل نجات از این مخمصه را باید در چه حوزه ای جستجو کرد.
یکی از تجارت های پرسود نینتندو، همواره به حوزه پلتفرم های قابل حمل وابسته بوده. گیمرها عاشق این هستند که همیشه و تحت هر شرایطی، به تجربه بازی های ویدیویی بپردازند و کنسول های دستی نیز ذاتاً برای تحقق این امر تولید شده اند؛ هرچند که با ورود موبایل های هوشمند، اوضاع به کلی تغییر کرد و گیمینگ کژوال و بسیار ارزان قیمت موبایل، به راحتی فضای کنسول های پرتابل را در بازار اشغال کرد.
از سال پیش، شنیدیم که نینتندو وارد همکاری تازه ای با کمپانی DeNA شده تا برخی از فرنچایزهای نام آشنای خود را به پلتفرم موبایل آورد. پوکمون گو اولین بازی نینتندو برای موبایل بود و بازی هایی مانند سوپر ماریو، انیمال کراسینگ و Fire Emblem نیز در راه هستند؛ استراتژی متقابلی که نینتندو در برابر برتری پلتفرم های موبایل در پیش گرفت و نیازهای تازه ای در پلتفرمی که از آن شکست خورده بود برای گیمرها به وجود آورد.
اگرچه این استراتژی می تواند بخشی از سود از دست رفته پلتفرم های قابل حمل را جبران کند، اما هنوز کافی نیست. نینتندو دچار مشکلات بزرگی هم در حوزه پلتفرم های خانگی و هم در حوزه پلتفرم های قابل حمل شده که مسلماً به این راحتی ها برطرف نمی شوند..
اما استراتژی هوشمندانه و نسبتاً قابل پیش بینی نینتندو برای جبران خسارت سال های اخیر، پلتفرمی نیست به جز سوییچ که هفته گذشته با ویدیویی سه دقیقه ای به صورت رسمی معرفی شد و اینترنت را در شوکی بزرگ فرو برد.
نینتندو سوییچ، کنسولی هیبریدی است که قرار است تجربه ای موازی از گیمینگ خانگی و گیمینگ پرتابل ارائه دهد. آیا باید از خانه بیرون بروید، آیا سایر افراد خانه می خواهند از تلویزیون استفاده کنند؟ مشکلی نیست، تنها لازم است کنسول دستی را از داک آن خارج کنید و بازی تان را از ادامه دنبال کنید.
اگر صادق باشیم، رشد روزافزون تکنولوژی و بهبود دائمی سخت افزارها، سبب شده تا بسیاری از مخاطبان چشم خود را به روی ایده های نو ببندند و دائماً به دنبال بازی هایی با گرافیک خارق العاده و کنسول هایی با سخت افزار لازم برای اجرای همان عناوین باشند؛ سیکلی باطل که شاید در ابتدا جذاب به نظر رسد اما به مرور زمان، خلاقیت را از بین برده و صنعت بازی را در انحصار چند کمپانی تولیدکننده شاخص نگه می دارد.
همه این ها را گفتیم تا به سوالی ساده برسیم. چند درصد از گیمرها تا پیش از انتشار شایعات مربوط به کنسول سوییچ (که قبلاً با نام رمز NX شناخته می شد) و نیز معرفی رسمی آن، نیاز به کنسولی هیبریدی را احساس می کردند که تجربه ای روان و دائمی از گیمینگ در اختیار مشتری می گذارد؟ اما حالا که سوییچ معرفی شده، بسیاری از ما وجود چنین پلتفرمی را ضروری می دانیم و حتی با خود می گوییم که چرا هیچکس زودتر از این، کنسولی مشابه را معرفی و به بازار عرضه نکرده بود.
شاید هنوز برای نتیجه گیری درباره کنسول سوییچ نینتندو زود باشد، اما همانطور که تجربه Wii ثابت کرده، گیمرها عطشی سیری ناپذیر برای ابداعات جدید دارند و استراتژی نینتندو در راستای به وجود آوردن نیازهای جدید برای مخاطبان، احتمالاً موفقیتی عظیم و سودی کلان روانه جیب آن خواهد کرد و صد البته، به امپراتوری مطلق سونی و مایکروسافت در حوزه کنسول های خانگی طی چند سال اخیر، خاتمه خواهد داد.
The post appeared first on .
نینتندو سوییچ کنسولی نیست که می خواستیم، کنسولی است که به آن نیاز داشتیم
اصل ساده ای در امر ژورنالیستی وجود دارد که می گوید «مردم دقیقاً نمی دانند چه محتوایی می خواهند، این تو هستی که باید محتوا را برایشان تولید کنی». اما این اصل تنها به خبرنگاری محدود نمی شود و تقریباً درباره هر صنعتی که تعاملی مستقیم با مردم وجود دارد صادق است. در صنعت موبایل، شاید هیچکس به دنبال حسگر اثرانگشت نبود، اما تولیدکنندگان دست به ساخت موبایل هایی با قابلیت شناسایی اثر انگشت زدند و مورد استقبال قرار گرفت.
در صنعت فیلم و سینمای هالیوود، هیچکس نیاز به دسترسی دائمی به بهترین سریال های تلویزیونی و عناوین به نمایش درآمده روی پرده نقره ای را حس نمی کرد تا اینکه سرویس هایی همچون نت فلیکس از راه رسیدند و دسترسی کاربران به محتویات را دگرگون کردند؛ مثال های بی شماری برای این مقوله وجود که اشاره به آنها از حوصله مطلب خارج است.
در هر کدام از این صنایع، معمولاً دو گروه تولیدکننده مختلف به چشم می خورند: گروهی که محصول خود را براساس نیاز و خواسته مردم تدارک می بیند و گروهی دیگر که نیازها و خواسته های جدیدی برای مردم به وجود می آورد؛ البته در این میان گاه گروه سومی هم وجود دارد که چگونگی تعامل با محصولات جدیدش را به مردم دیکته می کند، اما در این مقاله کاری به آنها نداریم.
به عنوان مثال، کمپانی اکتیویژن عادت دارد که بنابر خواسته مردم، سری بازی Call of Duty را به صورت سالانه و بدون تغییر چندان عرضه کند و البته به درآمد کلانی هم دست پیدا می کند.
یا سونی در ابتدای نسل هشتم، استراتژی ساده و کارآمدی را در پیش گرفت و با جلب رضایت گیمرها و فراهم آوردن آنچه به دنبالش بودند – یعنی کنسولی قدرتمند، ارزان قیمت، بدون قفل منطقه ای، بدون قفل دیسک و تقریباً هر محدودیت دیگری – حالا به نقطه ای رسیده که بیش از 40 میلیون پلی استیشن 4 در اقصی نقاط جهان به فروش رفته.
استراتژی توسعه آنچه مردم به دنبالش هستند، در دو نسل گذشته سود زیادی برای مایکروسافت و سونی در زمینه گیمینگ به همراه داشته؛ رویکردی محتاطانه، غیرانعطاف پذیر و تکراری.
اما بیایید با خودمان روراست باشیم، اگر قرار بود گیمینگ براساس خواسته های مردم پیش رود، امروزه شاهد چنین پیشرفتی نبودیم و همواره این توسعه دهندگان، ناشران و تولیدکنندگانی با ایده های نوین بوده اند که خط مشی جدید صنعت را تعیین نموده و آن را دچار دگرگونی کرده اند؛ هرچند که شاید تلاش هایشان در بسیاری از اوقات مورد ستایش قرار نگرفته و چندان سودده نبوده است.
نینتندو یکی از همین کمپانی هایی است که همواره به دنبال دگرگون کردن صنعت گیمینگ و ایجاد نیازهای جدید برای مردم بوده. کافی است نگاهی به تاریخچه کمپانی ساکن کیوتو بیندازیم تا متوجه شویم صنعت گیمینگ بیش از آنکه خود بداند، مدیون نینتندو است؛ از سری بازی های شاهکار میاموتو مانند زلدا و ماریو بگیرید تا کنسول هایی همچون NES، گیم کیوب و Wii.
رویکرد نینتندو در راستای تکامل بیش از پیش صنعت گیمینگ، سرنوشت پر و فراز نشیبی برای این کمپانی ژاپنی رقم زده و امروزه آن را به نقاط خطرناکی رسانده است. کنسول Wii U را شاید بتوان یکی از اصلی ترین دلایل ناکامی فعلی نینتندو دانست که نتوانست از پس نیازهای کاربران برآید و البته، نیازهای چندان جدیدی هم برای آنها ایجاد نکرد. Wii U کنسولی در ظاهر متفاوت اما در باطن شکست خورده بود و شاید شکست آن، امری چندان دور از ذهن نبود.
بعد از این شکست، ساتورو ایواتا، مدیر عامل سابق نینتندو برنامه ریزی های خود را تغییر داد و خط مشی کاملاً متفاوتی برای کمپانی ترسیم کرد. وی به خوبی از شرایط ناگوار نینتندو آگاهی داشت و نیز به خوبی می دانست که راه حل نجات از این مخمصه را باید در چه حوزه ای جستجو کرد.
یکی از تجارت های پرسود نینتندو، همواره به حوزه پلتفرم های قابل حمل وابسته بوده. گیمرها عاشق این هستند که همیشه و تحت هر شرایطی، به تجربه بازی های ویدیویی بپردازند و کنسول های دستی نیز ذاتاً برای تحقق این امر تولید شده اند؛ هرچند که با ورود موبایل های هوشمند، اوضاع به کلی تغییر کرد و گیمینگ کژوال و بسیار ارزان قیمت موبایل، به راحتی فضای کنسول های پرتابل را در بازار اشغال کرد.
از سال پیش، شنیدیم که نینتندو وارد همکاری تازه ای با کمپانی DeNA شده تا برخی از فرنچایزهای نام آشنای خود را به پلتفرم موبایل آورد. پوکمون گو اولین بازی نینتندو برای موبایل بود و بازی هایی مانند سوپر ماریو، انیمال کراسینگ و Fire Emblem نیز در راه هستند؛ استراتژی متقابلی که نینتندو در برابر برتری پلتفرم های موبایل در پیش گرفت و نیازهای تازه ای در پلتفرمی که از آن شکست خورده بود برای گیمرها به وجود آورد.
اگرچه این استراتژی می تواند بخشی از سود از دست رفته پلتفرم های قابل حمل را جبران کند، اما هنوز کافی نیست. نینتندو دچار مشکلات بزرگی هم در حوزه پلتفرم های خانگی و هم در حوزه پلتفرم های قابل حمل شده که مسلماً به این راحتی ها برطرف نمی شوند..
اما استراتژی هوشمندانه و نسبتاً قابل پیش بینی نینتندو برای جبران خسارت سال های اخیر، پلتفرمی نیست به جز سوییچ که هفته گذشته با ویدیویی سه دقیقه ای به صورت رسمی معرفی شد و اینترنت را در شوکی بزرگ فرو برد.
نینتندو سوییچ، کنسولی هیبریدی است که قرار است تجربه ای موازی از گیمینگ خانگی و گیمینگ پرتابل ارائه دهد. آیا باید از خانه بیرون بروید، آیا سایر افراد خانه می خواهند از تلویزیون استفاده کنند؟ مشکلی نیست، تنها لازم است کنسول دستی را از داک آن خارج کنید و بازی تان را از ادامه دنبال کنید.
اگر صادق باشیم، رشد روزافزون تکنولوژی و بهبود دائمی سخت افزارها، سبب شده تا بسیاری از مخاطبان چشم خود را به روی ایده های نو ببندند و دائماً به دنبال بازی هایی با گرافیک خارق العاده و کنسول هایی با سخت افزار لازم برای اجرای همان عناوین باشند؛ سیکلی باطل که شاید در ابتدا جذاب به نظر رسد اما به مرور زمان، خلاقیت را از بین برده و صنعت بازی را در انحصار چند کمپانی تولیدکننده شاخص نگه می دارد.
همه این ها را گفتیم تا به سوالی ساده برسیم. چند درصد از گیمرها تا پیش از انتشار شایعات مربوط به کنسول سوییچ (که قبلاً با نام رمز NX شناخته می شد) و نیز معرفی رسمی آن، نیاز به کنسولی هیبریدی را احساس می کردند که تجربه ای روان و دائمی از گیمینگ در اختیار مشتری می گذارد؟ اما حالا که سوییچ معرفی شده، بسیاری از ما وجود چنین پلتفرمی را ضروری می دانیم و حتی با خود می گوییم که چرا هیچکس زودتر از این، کنسولی مشابه را معرفی و به بازار عرضه نکرده بود.
شاید هنوز برای نتیجه گیری درباره کنسول سوییچ نینتندو زود باشد، اما همانطور که تجربه Wii ثابت کرده، گیمرها عطشی سیری ناپذیر برای ابداعات جدید دارند و استراتژی نینتندو در راستای به وجود آوردن نیازهای جدید برای مخاطبان، احتمالاً موفقیتی عظیم و سودی کلان روانه جیب آن خواهد کرد و صد البته، به امپراتوری مطلق سونی و مایکروسافت در حوزه کنسول های خانگی طی چند سال اخیر، خاتمه خواهد داد.
The post appeared first on .
نینتندو سوییچ کنسولی نیست که می خواستیم، کنسولی است که به آن نیاز داشتیم
آخرین دیدگاهها