نقد و بررسی DOOM
نقد و بررسی DOOM
“به قلم سینا ربیعی”
در نسلی که تعداد عناوین خوب و نوآورانه شوتر کمتر از انگشتان یک دست است و اکثریت قریب به اتفاق بازی های اکشن در ورطه تکرار فرو رفته اند، استودیویی ناگهان سر بر می آورد که از قضا بسیاری از پیشرفت های سبک شوتر را مدیون آن ها هستیم؛ “id Software” که روزگاری شروع کننده جریان نوین بازی های شوتر بود، اکنون پس از گذشت دو دهه بار دیگر خون تازه ای را به رگ های بسته شده این سبک تزریق کرده است، با عنوانی که می تواند نقطه عطفی در نسل هشتم باشد: DOOM
DOOM به مثابه مدرسه ای برای بازیسازان دیگر و نمایانگر اوج هنرنمایی “id Software” در طراحی بازی های شوتر است. کلاس درس سازندگان از همان ثانیه اول بازی شروع می شود، DOOM بدون حتی یک دیالوگ اضافه، بدون یک کات سین پرزرق و برقِ سطحی و حتی بدون یک بخش آموزشی ساده شما را در معرض نبردی بزرگ قرار می دهد و به شکل کاملا ماهرانه ای از همان ثانیه اول ریتم گیم پلی را در بالاترین سطح ممکن آغاز می کند. بازی به شکل جالبی در حین گیم پلی تک تک ویژگی های خود را برای شما معرفی می کند و شما بدون ذره ای خستگی علاوه بر تجربه نبردی بزرگ، با عناصر گیم پلی نیز آشنا می شوید.
نکته جالب لول دیزاین و طراحی DOOM، در سادگی الگوی آن است. سازندگان بدون هیچگونه تظاهری، بدون هیچگونه پیچیدگی تصنعی و بدون هیچگونه عنصر عجیبی به شکل قابل تحسینی پایبند به ریشه های سبک شوتر بوده اند و ساختار طراحی بازی را بر مبنا یک الگو ساده و کاملا کلاسیک بنا کرده اند. چنین تصمیمی ریسک بسیار بزرگی محسوب می شود زیرا سادگی می تواند باعث تکرار و یکنخواتی شود اما به طرز غیرقابل باوری تا پایان بازی، DOOM در این ورطه گرفتار نمی شود و هر زمان که این خطر احساس می شود، بازی یک چیز جدید را برای شما رو می کند.
“هر دشمن در DOOM برای شما یک شخصیت مفهوم دار می شود و با مشاهده هر یک از آن ها یک احساس در شما تداعی می شود، این احساس می تواند ترس، ناامیدی، هیجان، خوشحالی و حتی احساس مرگ باشد!”
این درس دیگر id Software است، همه داشته های خود را همان اول رو نکنید! چند بازی را در طول سال های اخیر تجربه کرده اید که ریتم گیم پلی از ثانیه اول تا آخر در یک سطح بالا قرار دارد؟ DOOM را هم باید به لیست خود اضافه کنید! دستیابی به چنین موفقیتی تنها از عهده سازندگان بزرگ بر می آید. همانطور که گفته شد الگو طراحی مراحل و محیط های بازی بشدت ساده و قدیمی است، چنین الگویی می تواند یکنواخت شود اما بازی بدلیل ریتم مناسب اطلاعات دهی و امکانات دهی به گیمر، در چنین ورطه ای گرفتار نمی شود. هر زمان که احتمال تکراری شدن وجود دارد، هر زمان که احتمال انزجار شما بدلیل سختی بازی وجود دارد، هر زمان که کشت و کشتار در بازی حالت تکراری و بی معنی به خود می گیرد بازی یک چیز جدید را رو می کند که تجربه بازی را شما به یک سطح جدید وارد می کند.
این چیز جدید می تواند یک دشمن باشد، می تواند یک قابلیت باشد و در ساده ترین شکل می تواند یک اسلحه باشد! حرف از اسلحه شد، برخلاف بسیاری از شوتر های دیگر، هر اسلحه در DOOM در جای بسیار مناسبی به شما داده می شود. DOOM یکی از معدود بازی هایی است که تجربه کشتن با تمامی اسحله های آن لذت بخش است، سخت می توان یک اسله ثابت و مورد علاقه را انتخاب کرد و احتمالا شما بدلیل طراحی عالی بازی، همگام با بازی جلو می روید و هر زمان اسلحه جدیدی را بدست می آوردید در ادامه از همان اسلحه نیز استفاده می کنید و تنوع بازی به تنوع تجربه شما منتقل می شود. نکته جالب دیگر، تنوع عالی قابلیت های اسلحه ها است و این موضوع باعث می شود تجربه کشتن در بازی بشدت در طول روند آن متنوع باشد.
نکته مثبت دیگر دشمنان بازی هستند. DOOM از عناصر کلیشه ای و ساده بازی های دیگر برای خود نقطه قوت خلق کرده است. هر دشمن در DOOM برای شما یک شخصیت مفهوم دار می شود و با مشاهده هر یک از آن ها یک احساس در شما تداعی می شود، این احساس می تواند ترس، ناامیدی، هیجان، خوشحالی و حتی احساس مرگ باشد! تقریبا در تمامی مقاطع بازی دشمنانی در طول نقشه وجود دارند که از شما قوی تر هستند و توانایی اسلحه شما نیز نمی تواند به طور کامل آنها را متوقف کند.
در مورد DOOM بر واژه سادگی تاکید دارم، سادگی به هیچ عنوان مفهوم منفی نیست و بار منفی نیز ندارد. ارائه یک چیز پیچیده کار سختی نیست، بلکه ارائه یک چیز عمیق در ظاهری ساده کار بزرگیست!
بازی سخت است، اما سازنده سختی ایجابی را به بازی منتقل کرده و برای آن راه حل گذاشته به همین دلیل این سختی منطقی و هوشمند می باشد و پشت سر گذاشتن آن نیز لذتبخش؛ مثلا یک عنصر بسیار ساده و دم دستی در بازی های اکشن وجود دارد، بشکه های سوخت قرمز رنگ که در سراسر مپ پخش هستند! در بازیهای دیگر این بشکه ها به شما چشمک می زنند که مرا منفجر کنید تا دشمنان اطراف من نیز بمیرند اما DOOM یک سطح پیچیده تر از این سادگی کلیشه ای را ارائه می دهد. شما می توانید ساده فکر کنید و ساده بازی کنید و همان اول این بشکه ها منفجر کرده و چند NPC بی آزار را بکشید و یا می توانید سیاست به خرج داده و از نوع چینش این بشکه ها، برای به بازی گرفتن دشمنان قوی تر ار از خود استفاده کنید، آنها را به نزدیکی بشکه ها کشانده و در در آخر بووم! شما موفق شده اید با تعداد کمی گلوله و تنها بدلیل استفاده درست از عناصر محیطی، دشمنانی قوی تر از خود را شکسته دهید! درس دیگر سازندگان در همین نکته نفهته است: گیمر را با سختی غیر منطقی تنها نذار!
در مورد DOOM بر واژه سادگی تاکید دارم، سادگی به هیچ عنوان مفهوم منفی نیست و بار منفی نیز ندارد. ارائه یک چیز پیچیده کار سختی نیست، بلکه ارائه یک چیز عمیق در ظاهری ساده کار بزرگیست! این سادگی و در عین حال عمق را می توان در تک تک بخش های DOOM دید. به طور مثال بخش ارتقا شخصیت بازی تنها سه زیرمجموعه دارد، ارتقا میزان ذخیره خشاب اسلحه، ارتقا مقاومت زره و در نهایت ارتقا سلامتی. سازنده بدون آنکه بخواهد با تبعیت از بازی های امروز گزینه های پیچیده و زاید را قرار دهد وقت شما را نمی گیرد و عمق را در تعداد گزینه کم حاکم کرده است. در کمال تعجب انتخاب اینکه کدام یک از این سه مورد را بیشتر ارتقا دهید بسیار مهم و کلیدی است. برای برخی ارتقا سلامتی می تواند تاثیرگذار باشد، برای برخی که در دفاع هوشیار هستند و کمتر ضربه می خورند ارتقا میزان خشاب مهم است و برای کسانی که نبردهای سنگین و نزدیک انجام می دهند ارتقا زره ارجیحت دارد!
” DOOM را می توان بزرگترین دستاورد موتور گرافیکی idTech دانست”
فراتر از ابعاد طراحی، بزرگترین نکته ای که DOOM را بالاتر از هم ردیفان سبک خود قرار می دهد، تجربه Gunplay و سیستم تیراندازی بازی است. طراحی اسلحه ها، طراحی دشمنان، طراحی نبردهای نزدیک و حتی زاویه دروبین بخش هایی هستند که تجربه ناب گان پلی را به شما ارائه می دهند. تقریبا هر اسلحه برای خود یک تجربه متفاوت دارد، همانطور که گفته شد سخت است در بازی یک اسلحه موردعلاقه را پیدا کنید و بازی به قدری روی جزئیات کار کرده است که تجربه تک تک اسلحه ها برای شما جذاب است. نکته دیگر طراحی فوق العاده نبرد های نزدیک تن به تن است، خرد کردن جمجمه و قطعه قطعه کردن سر دشمنان در DOOM را با کمتر چیزی می توان عوض کرد! الحق که لقب خونین برازنده بازی است، خونینی که تبدیل به ویژگی منفی و اعصاب خرد کن نمی شود و کاملا در راستای لذت مثبت گیمر ارائه شده است.
حرف از هیجان شد حیف است از چلنج های بازی حرفی زده نشود. در طول روند بخش تکنفره بازی، شما می توانید چلنج هایی را انجام دهید. در این چلنج ها کاملا از جهان بازی دور شده و به یک محیط مبارزه شبیه سازی شده می روید که در آن چالشی برای شما قرار داده شده است. مثلا کشتن 15 نفر از دشمنان طی 30 ثانیه! هر چقدر از این ایده تعریف کنم کم گفته ام و علت این شوق من این است که چنین ایده ای، بسیار قدیمی و کلاسیک است اما همین ایده قدیمی به قدری همگام با ریتم بازی شده است که در هنگام مشاهده یک چلنج احساس بسیار مثبتی به شما دست می دهد! توصیه من این است ناامید نشوید و چلنج ها را با موفقیت طی کنید! فارغ از جایزه ای که دریافت می کنید، حس پیروزی پس از چلنج ها مثال زدنیست.
راستی داستان بازی یادمان نرود! گفتن این حرف که تمرکز اصلی DOOM بر روی گیم پلی است به همین دلیل داستان در بازی اهمیت ندارد اصلا درست نیست. داستان در هر بازی در جای خود مهم است و اتفاقا در DOOM نیز کاملا سر جای خود قرار دارد. DOOM بدلیل ریتم سریع گیم پلی، باید یک شیوه مناسب از داستانسرایی را برای خود انتخاب کند و این انتخاب نیز بدرستی صورت گرفته است. روایت داستان بازی کاملا در حین گیم پلی صورت می گیرد و هیچگونه کات سین و میان پرده کسل کننده ای میان آن وجود ندارد.
“بزرگترین نکته ای که DOOM را بالاتر از هم ردیفان سبک خود قرار می دهد، تجربه Gunplay و سیستم تیراندازی بازی است.”
بازی از لحاظ داستانی یک ریبوت بر نسخه اول است. تمامی رویداد ها در سیاره مریخ رخ می دهد، جایی که تحقیقات نظامی سری برای ساخت قابلیت های نظامی از طریق انسان ها صورت می گیرد اما آزمایشات به یک فاجعه ختم می شود و شما با حمله نیروهای اهریمنی نیز مواجه می شوید! مریخ تبدیل به جهنمی می شود و شما به عنوان یک نیروی تنها و تکاوری وظیفه دارید منشا حمله را یافته و آنرا از بین ببرید! درست است ساختار داستان ساده است اما همانطور که گفتم داستان در سر جای خود قرار دارد، ادعای زیادی ندارد اما دست کم نیز گرفته نشده است و می تواند تجربه معقولی را ارائه دهد.
تا به اینجا فقط از بازی تعریف شد! حال سوال این است گیم پلی DOOM اصلا ایراد ندارد؟ اینطور نیست! یکی از بخش هایی که DOOM بر روی آن تاکید زیادی داشته بخش پلتفرمر بازی است که از نظر من نیازی به این تمرکز نبود. شما در بازی می توانید پرش های بلندی انجام دهید و برخی مراحل بازی کاملا بر مبنا پرش و گرفتن موانع طراحی شده است. اما شاید با من موافق باشید تجربه پلتفرمر در یک بازی با زاویه دوربین اول شخص آن هم در یک اثر شوتر خیلی لذت بخش نیست. شما زاویه دوربین اول شخص را دارید به همین دلیل بر روی محیط احاطه لازم را ندارید و این موضوع باعث مرگ های اتفاقی در بازی می شود. در برخی مراحل نیز چند دقیقه درگیر بالا رفتن از طبقات و اجسام هستید، ایده پرش ها بلند خوب در آمده است، ساختار بخش پلتفرمر نیز بد نیست اما می توانست تمرکز کمتری روی آن صورت گیرد.
اما نسخه 2016 بازی DOOM با یک جاه طلبی قابل تحسین به سمت بخش چندنفره نیز رفته است! در ابتدا بگذارید به بخش جالب Snap Map بپردازیم. در بخش “اسنَپ مپ” شما می توانید طیف وسیعی از نقشه های بخش چندنفره و حتی تکنفره را طراحی کنید. شما بخوبی می توانید جایگاه بخش مختلف مپ را با امکانات مناسب این بخش مشخص کنید، راه های فرار را درج کنید، چالش ها را قرار دهید و نحوه شروع و پایان را نیز ذکر کنید! خلاصه بگویم بخش بسیار جالب و سرگرم کننده است. بازی ادعای ساخت و شبیه سازی ندارد و اگر در حد یک تجربه شوتر نگاه کنیم وجود چنین بخشی نعمتیست! اگر DOOM را تجربه کردید سری به اسنپ مپ نیز بزنید بخصوص برای کسانی که به معماری و طراحی علاقه دارند!
“خرد کردن جمجمه و قطعه قطعه کردن سر دشمنان در DOOM را با کمتر چیزی می توان عوض کرد!”
و اما می رسیم به بخش چندنفره بازی، بخشی که احتمالا بیشترین ایرادات را نیز دارد. در بخش چندنفره شما چندین حالت مختلف را دارید، از حالت کلاسیک Team Deathmatch تا حالت های دیگر. اما مشکل اول از همینجا آغاز می شود، به جز حالت Deathmatch سایر تجربه بازی سایر بخش ها آنطور که باید جذاب نیست. مسئله این است که در DOOM کار گروهی معنا خاصی ندارد و طراحی حالت ها باید بر مبنا نبردهای تکنفره باشد که وابستگی خاصی به کار گروهی ندارد. اما برعکس برخی از بخش ها طوری طراحی شده اند که نیازمند کار گروهی هستند. اشتباه نکنید! کار گروهی چیز بدی نیست بلکه ساختار گیم پلی DOOM اجازه این کار به شکل ایده آل را به شما نمی دهد! در DOOM شما به سرعت می توانید کشته و ریسپاون شوید، فقط هم چند نفر در مپ حضور دارند و سرعت کشتن و زنده شدن به حدی است عملا اجازه برنامه ریزی را به شما نمی دهد. ضمن اینکه واقعا طراحی برخی از حالت های بخش چندنفره مناسب نیست، مثلا در یکی از بخش ها یک مقر متحرک در مپ وجود دارد، دو تیم بازی باید با هم جنگیده تا آنرا تسخیر کنند و هر تیمی مقر متحرک که در مپ در حال گردش است را تسخیر کرد باید از آن دفاع کند. این ایده در شکل کلمات شاید زیبا باشد اما واقعا در عمل خوب در نیامده است!
و اما بزرگترین مشکل بخش چندنفره، عدم تعادل بازی در حیطه امکانات و لول (Level) است به طوری که اگر شما در بخش چندنفره لول پایینی داشته باشید، عملا به موجودی بی اثر در بازی تبدیل می شوید! نمی گویم بحث مهارت مهم نیست، چرا اگر شما گیمر حرفه ای باشد شاید از معرکه جان سالم به در ببرید اما تاثیر بیش از اندازه نوع اسلحه و لول در بخش چندنفره، عملا تعادل لازم در بازی را بر هم زده است. اصولا در بخش چندنفره ای که ساختار مناسبی دارد، باید مهارت بر لول چیرگی داشته باشد. امکانات در پیروزی مهم است اما لازمه پیروزی مهارت می باشد! این فرمول ها در بخش چندنفره DOOM در سر جای خود قرار ندارند و همین موضوع تجربه بهش چندنفره بازی را خدشه دار کرده است.
نکته پایانی که حیف است به آن اشاره نشود، تجربه بصری بازی و ابعاد فنی نظیر صداگذاری است. بازی از لحاظ گرافیکی در سطح بسیار خوبی قرار دارد، نه تنها کیفیت بافت ها، افکت های انفجار، نورپردازی و انعکاس نور محیطی در سطح بالایی قرار دارد، بلکه این جلوه زیبا بصورت 60 فریم ارائه می شود. DOOM را می توان بهترین دستاورد موتور گرافیکی idTech دانست و اگر برخی مشکلات نظیر دیر لود شدن بافت ها را فاکتور بگیریم، در مجموع تجربه گرافیکی کم نقص است. در زمینه صداگذاری نیز، تجربه بازی به طور چشمگیری جذاب است، شوک های لحظه ای، اتمسفر محیط و تجربه جنگ کاملا بواسطه توانایی فنی سازندگان در حیطه صداگذاری بخوبی به مخاطب منتقل می شود.
نکات مثبت
تجربه کم نظیر GunPlay و سیستم تیراندازی بازی
طراحی و لول دیزاین ساده و در عین حال کاربردی مراحل
چلنج های دوست داشتنی!
طراحی عالی و منحصربفرد دشمنان بازی
اسلحه های متنوع با قابلیت های لذت بخش!
نکات منفی
لودینگ های طولانی و بعضا آزاردهنده
عدم تعادل لازم در تجربه بخش چندنفره و تاثیرگذاری بیش از حد لول در مسیر پیروزی
برخی از حالت های بخش چندنفره، طراحی مناسبی را ندارند
قابلیت های پلتفرمر در یک بازی شوتر چندان جذاب نیست
سخن آخر
در نهایت استودیو id Software بار دیگر با DOOM توانایی های شگرف خود در خلق عناوین شوتر را به رخ کشیده است، DOOM یکی از بهترین و لذت بخش ترین عناوین شوتر سالهای اخیر است که در این اوضاع نابسامان سبک شوتر در نسل هشتم، غنیمت به شمار می رود! اگر شما از عاشقان سبک شوتر هستید و به دنبال یک بازی با گان پلی فوق العاده جذاب می گردید، DOOM برای شما خلق شده است! پیشاپیش ورودتان به سرتاخیر مرگ را تبریک می گویم …
نقد بازی براساس نسخه PlayStation 4 انجام شده است.
نقد و بررسی DOOM
(image)
نقد و بررسی DOOM
“به قلم سینا ربیعی”
در نسلی که تعداد عناوین خوب و نوآورانه شوتر کمتر از انگشتان یک دست است و اکثریت قریب به اتفاق بازی های اکشن در ورطه تکرار فرو رفته اند، استودیویی ناگهان سر بر می آورد که از قضا بسیاری از پیشرفت های سبک شوتر را مدیون آن ها هستیم؛ “id Software” که روزگاری شروع کننده جریان نوین بازی های شوتر بود، اکنون پس از گذشت دو دهه بار دیگر خون تازه ای را به رگ های بسته شده این سبک تزریق کرده است، با عنوانی که می تواند نقطه عطفی در نسل هشتم باشد: DOOM
DOOM به مثابه مدرسه ای برای بازیسازان دیگر و نمایانگر اوج هنرنمایی “id Software” در طراحی بازی های شوتر است. کلاس درس سازندگان از همان ثانیه اول بازی شروع می شود، DOOM بدون حتی یک دیالوگ اضافه، بدون یک کات سین پرزرق و برقِ سطحی و حتی بدون یک بخش آموزشی ساده شما را در معرض نبردی بزرگ قرار می دهد و به شکل کاملا ماهرانه ای از همان ثانیه اول ریتم گیم پلی را در بالاترین سطح ممکن آغاز می کند. بازی به شکل جالبی در حین گیم پلی تک تک ویژگی های خود را برای شما معرفی می کند و شما بدون ذره ای خستگی علاوه بر تجربه نبردی بزرگ، با عناصر گیم پلی نیز آشنا می شوید.
نکته جالب لول دیزاین و طراحی DOOM، در سادگی الگوی آن است. سازندگان بدون هیچگونه تظاهری، بدون هیچگونه پیچیدگی تصنعی و بدون هیچگونه عنصر عجیبی به شکل قابل تحسینی پایبند به ریشه های سبک شوتر بوده اند و ساختار طراحی بازی را بر مبنا یک الگو ساده و کاملا کلاسیک بنا کرده اند. چنین تصمیمی ریسک بسیار بزرگی محسوب می شود زیرا سادگی می تواند باعث تکرار و یکنخواتی شود اما به طرز غیرقابل باوری تا پایان بازی، DOOM در این ورطه گرفتار نمی شود و هر زمان که این خطر احساس می شود، بازی یک چیز جدید را برای شما رو می کند.
(image)
“هر دشمن در DOOM برای شما یک شخصیت مفهوم دار می شود و با مشاهده هر یک از آن ها یک احساس در شما تداعی می شود، این احساس می تواند ترس، ناامیدی، هیجان، خوشحالی و حتی احساس مرگ باشد!”
این درس دیگر id Software است، همه داشته های خود را همان اول رو نکنید! چند بازی را در طول سال های اخیر تجربه کرده اید که ریتم گیم پلی از ثانیه اول تا آخر در یک سطح بالا قرار دارد؟ DOOM را هم باید به لیست خود اضافه کنید! دستیابی به چنین موفقیتی تنها از عهده سازندگان بزرگ بر می آید. همانطور که گفته شد الگو طراحی مراحل و محیط های بازی بشدت ساده و قدیمی است، چنین الگویی می تواند یکنواخت شود اما بازی بدلیل ریتم مناسب اطلاعات دهی و امکانات دهی به گیمر، در چنین ورطه ای گرفتار نمی شود. هر زمان که احتمال تکراری شدن وجود دارد، هر زمان که احتمال انزجار شما بدلیل سختی بازی وجود دارد، هر زمان که کشت و کشتار در بازی حالت تکراری و بی معنی به خود می گیرد بازی یک چیز جدید را رو می کند که تجربه بازی را شما به یک سطح جدید وارد می کند.
این چیز جدید می تواند یک دشمن باشد، می تواند یک قابلیت باشد و در ساده ترین شکل می تواند یک اسلحه باشد! حرف از اسلحه شد، برخلاف بسیاری از شوتر های دیگر، هر اسلحه در DOOM در جای بسیار مناسبی به شما داده می شود. DOOM یکی از معدود بازی هایی است که تجربه کشتن با تمامی اسحله های آن لذت بخش است، سخت می توان یک اسله ثابت و مورد علاقه را انتخاب کرد و احتمالا شما بدلیل طراحی عالی بازی، همگام با بازی جلو می روید و هر زمان اسلحه جدیدی را بدست می آوردید در ادامه از همان اسلحه نیز استفاده می کنید و تنوع بازی به تنوع تجربه شما منتقل می شود. نکته جالب دیگر، تنوع عالی قابلیت های اسلحه ها است و این موضوع باعث می شود تجربه کشتن در بازی بشدت در طول روند آن متنوع باشد.
نکته مثبت دیگر دشمنان بازی هستند. DOOM از عناصر کلیشه ای و ساده بازی های دیگر برای خود نقطه قوت خلق کرده است. هر دشمن در DOOM برای شما یک شخصیت مفهوم دار می شود و با مشاهده هر یک از آن ها یک احساس در شما تداعی می شود، این احساس می تواند ترس، ناامیدی، هیجان، خوشحالی و حتی احساس مرگ باشد! تقریبا در تمامی مقاطع بازی دشمنانی در طول نقشه وجود دارند که از شما قوی تر هستند و توانایی اسلحه شما نیز نمی تواند به طور کامل آنها را متوقف کند.
(image)
در مورد DOOM بر واژه سادگی تاکید دارم، سادگی به هیچ عنوان مفهوم منفی نیست و بار منفی نیز ندارد. ارائه یک چیز پیچیده کار سختی نیست، بلکه ارائه یک چیز عمیق در ظاهری ساده کار بزرگیست!
بازی سخت است، اما سازنده سختی ایجابی را به بازی منتقل کرده و برای آن راه حل گذاشته به همین دلیل این سختی منطقی و هوشمند می باشد و پشت سر گذاشتن آن نیز لذتبخش؛ مثلا یک عنصر بسیار ساده و دم دستی در بازی های اکشن وجود دارد، بشکه های سوخت قرمز رنگ که در سراسر مپ پخش هستند! در بازیهای دیگر این بشکه ها به شما چشمک می زنند که مرا منفجر کنید تا دشمنان اطراف من نیز بمیرند اما DOOM یک سطح پیچیده تر از این سادگی کلیشه ای را ارائه می دهد. شما می توانید ساده فکر کنید و ساده بازی کنید و همان اول این بشکه ها منفجر کرده و چند NPC بی آزار را بکشید و یا می توانید سیاست به خرج داده و از نوع چینش این بشکه ها، برای به بازی گرفتن دشمنان قوی تر ار از خود استفاده کنید، آنها را به نزدیکی بشکه ها کشانده و در در آخر بووم! شما موفق شده اید با تعداد کمی گلوله و تنها بدلیل استفاده درست از عناصر محیطی، دشمنانی قوی تر از خود را شکسته دهید! درس دیگر سازندگان در همین نکته نفهته است: گیمر را با سختی غیر منطقی تنها نذار!
در مورد DOOM بر واژه سادگی تاکید دارم، سادگی به هیچ عنوان مفهوم منفی نیست و بار منفی نیز ندارد. ارائه یک چیز پیچیده کار سختی نیست، بلکه ارائه یک چیز عمیق در ظاهری ساده کار بزرگیست! این سادگی و در عین حال عمق را می توان در تک تک بخش های DOOM دید. به طور مثال بخش ارتقا شخصیت بازی تنها سه زیرمجموعه دارد، ارتقا میزان ذخیره خشاب اسلحه، ارتقا مقاومت زره و در نهایت ارتقا سلامتی. سازنده بدون آنکه بخواهد با تبعیت از بازی های امروز گزینه های پیچیده و زاید را قرار دهد وقت شما را نمی گیرد و عمق را در تعداد گزینه کم حاکم کرده است. در کمال تعجب انتخاب اینکه کدام یک از این سه مورد را بیشتر ارتقا دهید بسیار مهم و کلیدی است. برای برخی ارتقا سلامتی می تواند تاثیرگذار باشد، برای برخی که در دفاع هوشیار هستند و کمتر ضربه می خورند ارتقا میزان خشاب مهم است و برای کسانی که نبردهای سنگین و نزدیک انجام می دهند ارتقا زره ارجیحت دارد!
(image)
” DOOM را می توان بزرگترین دستاورد موتور گرافیکی idTech دانست”
فراتر از ابعاد طراحی، بزرگترین نکته ای که DOOM را بالاتر از هم ردیفان سبک خود قرار می دهد، تجربه Gunplay و سیستم تیراندازی بازی است. طراحی اسلحه ها، طراحی دشمنان، طراحی نبردهای نزدیک و حتی زاویه دروبین بخش هایی هستند که تجربه ناب گان پلی را به شما ارائه می دهند. تقریبا هر اسلحه برای خود یک تجربه متفاوت دارد، همانطور که گفته شد سخت است در بازی یک اسلحه موردعلاقه را پیدا کنید و بازی به قدری روی جزئیات کار کرده است که تجربه تک تک اسلحه ها برای شما جذاب است. نکته دیگر طراحی فوق العاده نبرد های نزدیک تن به تن است، خرد کردن جمجمه و قطعه قطعه کردن سر دشمنان در DOOM را با کمتر چیزی می توان عوض کرد! الحق که لقب خونین برازنده بازی است، خونینی که تبدیل به ویژگی منفی و اعصاب خرد کن نمی شود و کاملا در راستای لذت مثبت گیمر ارائه شده است.
حرف از هیجان شد حیف است از چلنج های بازی حرفی زده نشود. در طول روند بخش تکنفره بازی، شما می توانید چلنج هایی را انجام دهید. در این چلنج ها کاملا از جهان بازی دور شده و به یک محیط مبارزه شبیه سازی شده می روید که در آن چالشی برای شما قرار داده شده است. مثلا کشتن 15 نفر از دشمنان طی 30 ثانیه! هر چقدر از این ایده تعریف کنم کم گفته ام و علت این شوق من این است که چنین ایده ای، بسیار قدیمی و کلاسیک است اما همین ایده قدیمی به قدری همگام با ریتم بازی شده است که در هنگام مشاهده یک چلنج احساس بسیار مثبتی به شما دست می دهد! توصیه من این است ناامید نشوید و چلنج ها را با موفقیت طی کنید! فارغ از جایزه ای که دریافت می کنید، حس پیروزی پس از چلنج ها مثال زدنیست.
راستی داستان بازی یادمان نرود! گفتن این حرف که تمرکز اصلی DOOM بر روی گیم پلی است به همین دلیل داستان در بازی اهمیت ندارد اصلا درست نیست. داستان در هر بازی در جای خود مهم است و اتفاقا در DOOM نیز کاملا سر جای خود قرار دارد. DOOM بدلیل ریتم سریع گیم پلی، باید یک شیوه مناسب از داستانسرایی را برای خود انتخاب کند و این انتخاب نیز بدرستی صورت گرفته است. روایت داستان بازی کاملا در حین گیم پلی صورت می گیرد و هیچگونه کات سین و میان پرده کسل کننده ای میان آن وجود ندارد.
(image)
“بزرگترین نکته ای که DOOM را بالاتر از هم ردیفان سبک خود قرار می دهد، تجربه Gunplay و سیستم تیراندازی بازی است.”
بازی از لحاظ داستانی یک ریبوت بر نسخه اول است. تمامی رویداد ها در سیاره مریخ رخ می دهد، جایی که تحقیقات نظامی سری برای ساخت قابلیت های نظامی از طریق انسان ها صورت می گیرد اما آزمایشات به یک فاجعه ختم می شود و شما با حمله نیروهای اهریمنی نیز مواجه می شوید! مریخ تبدیل به جهنمی می شود و شما به عنوان یک نیروی تنها و تکاوری وظیفه دارید منشا حمله را یافته و آنرا از بین ببرید! درست است ساختار داستان ساده است اما همانطور که گفتم داستان در سر جای خود قرار دارد، ادعای زیادی ندارد اما دست کم نیز گرفته نشده است و می تواند تجربه معقولی را ارائه دهد.
تا به اینجا فقط از بازی تعریف شد! حال سوال این است گیم پلی DOOM اصلا ایراد ندارد؟ اینطور نیست! یکی از بخش هایی که DOOM بر روی آن تاکید زیادی داشته بخش پلتفرمر بازی است که از نظر من نیازی به این تمرکز نبود. شما در بازی می توانید پرش های بلندی انجام دهید و برخی مراحل بازی کاملا بر مبنا پرش و گرفتن موانع طراحی شده است. اما شاید با من موافق باشید تجربه پلتفرمر در یک بازی با زاویه دوربین اول شخص آن هم در یک اثر شوتر خیلی لذت بخش نیست. شما زاویه دوربین اول شخص را دارید به همین دلیل بر روی محیط احاطه لازم را ندارید و این موضوع باعث مرگ های اتفاقی در بازی می شود. در برخی مراحل نیز چند دقیقه درگیر بالا رفتن از طبقات و اجسام هستید، ایده پرش ها بلند خوب در آمده است، ساختار بخش پلتفرمر نیز بد نیست اما می توانست تمرکز کمتری روی آن صورت گیرد.
اما نسخه 2016 بازی DOOM با یک جاه طلبی قابل تحسین به سمت بخش چندنفره نیز رفته است! در ابتدا بگذارید به بخش جالب Snap Map بپردازیم. در بخش “اسنَپ مپ” شما می توانید طیف وسیعی از نقشه های بخش چندنفره و حتی تکنفره را طراحی کنید. شما بخوبی می توانید جایگاه بخش مختلف مپ را با امکانات مناسب این بخش مشخص کنید، راه های فرار را درج کنید، چالش ها را قرار دهید و نحوه شروع و پایان را نیز ذکر کنید! خلاصه بگویم بخش بسیار جالب و سرگرم کننده است. بازی ادعای ساخت و شبیه سازی ندارد و اگر در حد یک تجربه شوتر نگاه کنیم وجود چنین بخشی نعمتیست! اگر DOOM را تجربه کردید سری به اسنپ مپ نیز بزنید بخصوص برای کسانی که به معماری و طراحی علاقه دارند!
(image)
“خرد کردن جمجمه و قطعه قطعه کردن سر دشمنان در DOOM را با کمتر چیزی می توان عوض کرد!”
و اما می رسیم به بخش چندنفره بازی، بخشی که احتمالا بیشترین ایرادات را نیز دارد. در بخش چندنفره شما چندین حالت مختلف را دارید، از حالت کلاسیک Team Deathmatch تا حالت های دیگر. اما مشکل اول از همینجا آغاز می شود، به جز حالت Deathmatch سایر تجربه بازی سایر بخش ها آنطور که باید جذاب نیست. مسئله این است که در DOOM کار گروهی معنا خاصی ندارد و طراحی حالت ها باید بر مبنا نبردهای تکنفره باشد که وابستگی خاصی به کار گروهی ندارد. اما برعکس برخی از بخش ها طوری طراحی شده اند که نیازمند کار گروهی هستند. اشتباه نکنید! کار گروهی چیز بدی نیست بلکه ساختار گیم پلی DOOM اجازه این کار به شکل ایده آل را به شما نمی دهد! در DOOM شما به سرعت می توانید کشته و ریسپاون شوید، فقط هم چند نفر در مپ حضور دارند و سرعت کشتن و زنده شدن به حدی است عملا اجازه برنامه ریزی را به شما نمی دهد. ضمن اینکه واقعا طراحی برخی از حالت های بخش چندنفره مناسب نیست، مثلا در یکی از بخش ها یک مقر متحرک در مپ وجود دارد، دو تیم بازی باید با هم جنگیده تا آنرا تسخیر کنند و هر تیمی مقر متحرک که در مپ در حال گردش است را تسخیر کرد باید از آن دفاع کند. این ایده در شکل کلمات شاید زیبا باشد اما واقعا در عمل خوب در نیامده است!
و اما بزرگترین مشکل بخش چندنفره، عدم تعادل بازی در حیطه امکانات و لول (Level) است به طوری که اگر شما در بخش چندنفره لول پایینی داشته باشید، عملا به موجودی بی اثر در بازی تبدیل می شوید! نمی گویم بحث مهارت مهم نیست، چرا اگر شما گیمر حرفه ای باشد شاید از معرکه جان سالم به در ببرید اما تاثیر بیش از اندازه نوع اسلحه و لول در بخش چندنفره، عملا تعادل لازم در بازی را بر هم زده است. اصولا در بخش چندنفره ای که ساختار مناسبی دارد، باید مهارت بر لول چیرگی داشته باشد. امکانات در پیروزی مهم است اما لازمه پیروزی مهارت می باشد! این فرمول ها در بخش چندنفره DOOM در سر جای خود قرار ندارند و همین موضوع تجربه بهش چندنفره بازی را خدشه دار کرده است.
نکته پایانی که حیف است به آن اشاره نشود، تجربه بصری بازی و ابعاد فنی نظیر صداگذاری است. بازی از لحاظ گرافیکی در سطح بسیار خوبی قرار دارد، نه تنها کیفیت بافت ها، افکت های انفجار، نورپردازی و انعکاس نور محیطی در سطح بالایی قرار دارد، بلکه این جلوه زیبا بصورت 60 فریم ارائه می شود. DOOM را می توان بهترین دستاورد موتور گرافیکی idTech دانست و اگر برخی مشکلات نظیر دیر لود شدن بافت ها را فاکتور بگیریم، در مجموع تجربه گرافیکی کم نقص است. در زمینه صداگذاری نیز، تجربه بازی به طور چشمگیری جذاب است، شوک های لحظه ای، اتمسفر محیط و تجربه جنگ کاملا بواسطه توانایی فنی سازندگان در حیطه صداگذاری بخوبی به مخاطب منتقل می شود.
(image)
نکات مثبت
تجربه کم نظیر GunPlay و سیستم تیراندازی بازی
طراحی و لول دیزاین ساده و در عین حال کاربردی مراحل
چلنج های دوست داشتنی!
طراحی عالی و منحصربفرد دشمنان بازی
اسلحه های متنوع با قابلیت های لذت بخش!
نکات منفی
لودینگ های طولانی و بعضا آزاردهنده
عدم تعادل لازم در تجربه بخش چندنفره و تاثیرگذاری بیش از حد لول در مسیر پیروزی
برخی از حالت های بخش چندنفره، طراحی مناسبی را ندارند
قابلیت های پلتفرمر در یک بازی شوتر چندان جذاب نیست
سخن آخر
در نهایت استودیو id Software بار دیگر با DOOM توانایی های شگرف خود در خلق عناوین شوتر را به رخ کشیده است، DOOM یکی از بهترین و لذت بخش ترین عناوین شوتر سالهای اخیر است که در این اوضاع نابسامان سبک شوتر در نسل هشتم، غنیمت به شمار می رود! اگر شما از عاشقان سبک شوتر هستید و به دنبال یک بازی با گان پلی فوق العاده جذاب می گردید، DOOM برای شما خلق شده است! پیشاپیش ورودتان به سرتاخیر مرگ را تبریک می گویم …
نقد بازی براساس نسخه PlayStation 4 انجام شده است.
نقد و بررسی DOOM
آخرین دیدگاهها