بهترین های سال 2016 پردیس گیم – بخش اول
یک سال دیگر نیز گذشت و بار دیگر به رویداد قدیمی “انتخاب بهترین بازی سال از دید پردیسگیم” رسیدیم، رویدادی که در طول سالهای اخیر همیشه همراه شما بوده و امسال نیز با تنوع و قالب جدیدی آنرا به شما ارائه میدهیم. همانطور که در خبر مربوط به “” مشاهده کردید، از امسال پردیسگیم رویکرد کاملا جدیدی را برای انتخاب برترینها را بکار گرفته است که حاصل آن ایجاد یک لیست بسیار متنوع و تخصصی است. برترینها در قالب 31 بخش مشخصشدهاند و یک بخش ویژه مربوط به موردانتظارترین بازی سال 2017 نیز قرار داده شده است و برندگان در قالب سه قسمت به شما معرفی شده و امروز با اولین قسمت در خدمت شما هستیم.
در رابطه با سیستم انتخاب بهترینها، تمامی نتایج حاصل جلسات و همفکریها و نظرسنجیهای شکل گرفته در تیم تحریریه پردیسگیم است. در ادامه به مرور بخش اول بهترینهای سال 2016 از دید پردیسگیم میپردازیم.
ایرج لطیفی: سازندگان “تایتانفال 2” به خوبی نشان دادند که چگونه میشود با استفاده از همان فرمول گذشته، یک شوتر کاملا مُدرن و قوی ساخت و بازهم موفق بود. بخش تک نفره در قیاس با آثار دیگر این سبک با کارگردانی و طراحی قویتری که ارائه میدهد موجب خلق یکی از تجربیات خوب این نسل در سبک شوتر شده است و بخش چند نفره نیز کماکان با همان سرعت سرسامآور و اکشن دیوانهکننده در اوج است. “تایتان فال 2” بدون کوچکترین تردیدی یکی از مهمترین و برجستهترین شوترهای چند سال اخیر، و عنوانی قابل تامل و ماندنی است.
سینا ربیعی: “آنچارتد 4” یک پایانبندی باشکوه بر داستان “نیتن دریک” است، بازی در زمینه گیمپلی پا را از استانداردهای فنی سه نسخه پیشین نیز فراتر گذاشت و به طور مستقیم از “دِ لست آف آس” تاثیر پذیرفت، این تاثیرپذیری بیش از همه بر روی اضافه شدن بخش مخفیکاری به بازی و البته تاثیرگذاری بیشتر کاراکتر همراه در مسیر گیمپلی نمایان بود. U4 شاید استانداردهایی که “ناتیداگ” در زمینه طراحی مراحل و لولدیزاین در Tlou پایهگذاری کرده بود را گسترش نداده باشد اما بیشک حتی در این شرایط و با همین داشتهها نیز از تمامی عناوین اکشنماجراجویی امسال تجربه غنیتر و قویتری را ارائه داده است.
سینا ربیعی: “دارک سولز 3” براستی پایانی باشکوه و فراخور نام سری سولز است، اگر نسخههای پیشین آثار میازاکی را یک نوع ایدهنگاری کاملا جدید در پس سبک نقشآفرینی بدانیم که موجب خلق فرمولی نو در دنیای بازی شد، حاصل تمامی آن داشتهها و نوآوریها دارک سولز 3 است، اثری که در آن دیگری خبری از برخی نواقص فنی نسخههای پیشین نیست و به مانند الماسی صیغلداده شده به نهایت زیبایی رسیده است. بیشک در دهههای آینده از سری سولز به عنوان یکی از بزرگترین دستاوردهای بشری در زمینه هنر یاد میشود و دارک سولز به عنوان حلقه نهایی جهان خلقشده توسط میازاکی و پایانی بر این مجموعه همیشه در یاد خواهد ماند.
کسرا کریمیاصل: آنچه که تجربه هولناک سفر کوتاه پسرک در “اینساید” را برای ما خاص و بهیاد ماندنی میکند، درهم تنیدگی و در عین حال زبان بی شیله همه فهمی است که جایش مدتهاست که در چهارچوب این ژانر خالی شده، هوشمندی سازندگان در نحوه چینش عناصر و دوری جستنشان از خلق مفهوم “پازل سخت” و به جایش ادغام آن با اتمسفر، محیط و در نتیجه همگام شدنش با ضربآهنگ بازی ریسک بزرگی بود که در”اینساید” جواب داد آن را لایق چنین جایگاهی ساخت.
سانار رضایی: همیشه برای من سوال بوده که “فورتزا هورایزن” دیگر تا کجا میتواند پیش برود؟ ایدههای استودیو “پلیگراند گیمز” تمامی ندارد. “هورایزن 3” نه تنها بهترین بازی ریسینگ امسال بلکه در حیطه عناصر آنلاین و تعاملی، بهترین بازی ریسینگ خلق شده تا به امروز است. بازی به مانند گذشته مکانیزمهای ثابت این ژانر نظیر هندلینگ، شخصیسازی، طراحی جادهها و … را در بالاترین سطح ممکن ارائه داده اما نکته مهمی که سبب شکوه و تمایز این بازی میشود این است که عناصر آنلاین و تعاملی وارد نسل جدیدی شدهاند و بیشک عناوین ریسینگ زیادی در آینده با الگوبرداری از این اثر منتشر خواهند شد.
سینا ربیعی: عناوین ورزشی عموما به شکل سالانه منتشر میشوند و شاید تنها چاره برای سنجش بازی بهتر در میان آنها دو چیز باشد، اول میزان پیشرفت در قیاس با نسخههای گذشته و دوم کیفیت کلی بازی در مقیاس کلی، در هر دو حیطه ذکر شده این NBA 2K17 است که در نسل هشتم به طور کامل شبیهسازهای پرحاشیه فوتبالی را بیسروصدا جای گذاشته و اکنون اگر بخواهیم نمونهای موفق از یک بازی ورزشی نام ببریم که به بهترین شکل مشابه واقعیت شبیهسازی شده است، نامی جز NBA 2K بر زبان جاری نمیشود.
محمد تقوی: چندی پیش با یکی از دوستان در مورد بازیهایی که در آن ناتوانیم بحث میکردیم و من به ژانر استراتژی اشاره کردم. اما کمی بعد Civilization و جذابیتهای بیشمارش را به خاطر آوردم چراکه حساب این سری به کل جداست. خوشبختانه با وجود تمام مشکلاتش Civilization VI تمدنها را از همیشه جذابتر کرده. سیستمهای جدید ساخت و ساز شهرها، درختهای تحقیقی و رهبرها، پیچیدهترین و کاملترین بازی سری است. شاید قدیمیها با استایل گرافیکی جدید چندان موافق نباشند و با کمی شلختگی، محصول نهایی ایدهآل نباشد اما بیشک با دیدن چنین طیف گستردهای از عناصر عمیق استراتژیک در بازی سخت است در این بخش از میراث با ارزش “سید مهیر” گذشت کرد.
پرهام آقاخانی: امسال، سال بسیار خوبی برای ژانر فایتینگ بود. هم عناوین زیادی منتشر شدند و هم عناوین بزرگ دیگری نیز معرفی شدند. ولی در بین تمام بازی های عرضه شده، این KOF XIV بود که واقعا فراتر از سطح انتظارات ظاهر شد چون بالاخره SNK توانست یک عنوان سه بعدی بسیار موفق منتشر کند. با این که بازی در هنگام عرضه از گرافیکی در حد نسل قبل بهره می برد، ولی از نظر محتوا واقعا بی رقیب بود. در سالی که استریت فایتر 5 اهمیتی به بخش آفلاین، تعداد کارکتر ها و درخواست های بازیکنان نداد و Guilty Gear Xrd Revelator نیز نسبت به نسخه های پیشین این سری محتویات کمتری داشت، این بازی در هنگام عرضه از 50 مبارز و مدهای بسیار برای بازی تکنفره و چندنفره بهره میبرد. بیشک KOF XIV یکی از دستاوردهای ژانر فایتینگ در نسل جاری است.
پرهام آقاخانی: Owlboy تقریبا 9 سال در حال ساخته شدن بوده است و در کمال تعجب اثر نهایی بدون شک یکی از بهترین بازیهای امسال است که هر کسی میبایست آن را انجام دهد. با این که بازی برخی مشکلات آزار دهندهای دارد، ولی این مشکلات به هیچ وجه مانع لذت بردن گیمر از بازی نمیشوند و تجربه آن همچنان دلنشین خواهد بود. Owlboy در زمینه داستانسرایی، بار معنایی و قدرت مبارزات با وجود آنکه استایلی کاملا ساده را ارائه میدهد اما یکی از برترین دستاوردهای صنعت بازی در سال جاری محسوب میشود.
سینا ربیعی: اگر انصاف را در نظر بگیریم، گیمرهای فراموشکاری هستیم، در دورهای که غرق در ترافلاپها و کنسولهای میان نسلی شدهایم خیلی زود یادمان رفت بر روی همین کنسول PS4 معمولی اثری ارائه شد که حتی در بین عناوین کنسولی سال آینده نیز بعید است هیچ عنوانی به دستاوردهای فنی آن نزدیک شود. ارائه این سطح از جزئیات بافتها، فیزیک غیرقابل باور اشکال محیطی و تاثیرپذیر بودن آن بر روند گیمپلی، انیمیشن و طراحی حرکات شخصیتها، نورپردازی کاملا داینامیک و بهرهگیری از جدیدترین افکتهای گرافیکی ماحصلاش عنوانی شده که مرزهای گرافیکی نسلهشتم را بار دیگر جابهجا کرده است.
حسین رضایی: “آنچارتد 4” یکی از معدود بازیهای این نسل بود که یک تجربه بصری و هنری کامل را در بالاترین سطح فنی از لحاظ ویژگیهای گرافیکی ارائه داد. وقتی که رقص درختان، غلطیدن تکه سنگ کوچک، ماهیچههای پشت پای مردم، انیمیشن دیوانهکننده شخصیتها، نورپردازی خیرهکننده محیط و خیلی چیزهای دیگر را میبینیم، باید بلند شویم و ترجیحاً فریادها بزنیم و سر به بیابان ها برهانیم. ناتیداگ نقاش ماهری است، کسی که در قالب یک بازی ویدیویی فریمهایی یادآور آثار پیکاسو و ونگوگ را ارائه میدهد، نمیدانم این روزها که تب The Last of Us 2 بالا گرفته، این حس را دارید که نسل جدیدی از ابعاد بصری در راه است؟ در این صورت بزن قدش!
کسرا کریمیاصل: ماجرای Inside چه بود؟ پایان بازی چه معنایی داشت؟ چه بلایی بر سر پسرک آمد؟ جواب این سوالات نزد هر یک از هواداران بازی قطعا متفاوت خواهد بود که بر هیچ کدام نه میتوان خط بطلانی کشید و نه هیچکدام را هم میتوان قاطع تایید کرد، نقطه عطف اثر درست در همین جاست، جایی که از ما به عنوان مخاطب انتظار می رفت بعد تجربه کاملی که در اثر داشتیم به تجربهمان فکر کنیم، و حیرت از عدم قطعیتی که بر اثر عمود شده را به تعقل بنشینیم، اینساید ناقص نیست، مدرن است، کلاسیک نمیآید لغمه را حاضر و آماده در دهان ما بگذارد، به جایش بر ابرهای لغزان مدرنیسمی استوار شده که هر قدم بر روی آنهای با ترس از عدم قطعیت همراه میشود، Playdead با ساخت Inside تمثیلی را حاصل کرد که تنها با تمثیل میتوان بدان جواب داد و هر پاسخ هم خود عاملی دیگر است بر عدم قطعیت و در نتیجه تعقل و تفکر بیشتر.
کسرا کریمیاصل: تریکو گل سرسبد The Last Guardianـی بود که سالها منتظرش بودیم، موجودی که فارغ از همه ابعاد شگفت فنی و تکنیکیاش در مسیری که با مایِ پسرک در بازی طی میکند و برایمان تجلی مفهوم دوست، همراه و رفیق شفیق در بازیها میشود. تریکو در ساحت غیرانسانیاش با ما کاری میکند که شاید صدها انسان واقعی هم در زندگی با ما نکردند.
سینا ربیعی: فراتر از تمامی ابعاد، بزرگترین نکته ای که DOOM را بالاتر از هم ردیفان سبک خود قرار می دهد، تجربه “گانپلی” و سیستم تیراندازی بازی است. طراحی اسلحه ها، طراحی دشمنان، طراحی نبردهای نزدیک و حتی زاویه دروبین بخش هایی هستند که تجربه ناب گانپلی را به شما ارائه می دهند. در سایر عناوین این کارگردانی داستانی و تنوع محیطی است که سبک بازی شما را تغییر میدهد اما در DOOM تنها با یک تغییر اسلحه به طور کامل تجربه شما را وارد مرحله جدیدی میشود، گیمپلی و ساختار DOOM بر مبنا گانپلی شکل گرفته است و قدرت و جلا DOOM دقیقا در پس همین نکته است.
محمد تقوی: طراحی مراحل در سری Souls تبدیل شده به معیاری برای تک تک آثار مشابه و غیرمشابه و Dark Souls III به پیروی از پیشینیانش، درس ارزشمندی است به دیگر سازندگان در این حوزه؛ اگر سطحی به آن بنگریم، نسخهی سوم ویژگی جدید یا حیرتانگیزی که نسخههای قبلی فاقد آن بودند، ندارد، اما در لایههای زیرین آنچه میازاکی و تیمش در آخرین تلاششان ساختهاند، گردهم آوری تمام تجربیات مثبتشان و قرار دادن آنها به بهترین شکل است. در این میان یک تقدیر ویژه هم باید از طراحی باس فایتها و نحوهی چینش آنها کرد. مبارزات دشوار، پیچیده و چندمرحلهای با کمی اغماض بهترینهای سری را تشکیل میدهند تا در نهایت “فرمسافتویر” با DS3 باری دیگر قدرت و ظرافتش را در مقابل رقبایش به تصویر بکشد.
…………………………………………………………………………….
در نهایت به پایان بخش اول از انتخاب “بهترینهای سال 2016” از دید پردیسگیم رسیدیم، فردا دومین قسمت از این رویداد منتشر میشود و در نهایت در روز شنبه، بهترین بازی سال 2016 و موردانتظارترین بازی سال 2017 طی یک پرونده ویژه مشخص خواهند شد. با پردیسگیم همراه باشید 😉
“پایان بخش اول”
آخرین دیدگاهها